DUNGEONS & DRAGONS

Abenteurer Teams treten in den Tiefen eines Kerkers gegeneinander an und kämpfen um den Sieg!
Die Abenteurer wählen eine der verfügbaren “Klassen”: Warrior (Kämpfer), Thief (Dieb), Cleric (Priester) oder Magier (Mage). Jede der Klassen hat ihre Vorzüge und Schwächen.

Jeder Abenteurer beginnt mit einer gewissen Anzahl an Leben und Gesundheit.
Bei jedem Treffer verliert der Abenteurer einen Punkt Gesundheit. Wenn die Gesundheit 0 ist, verliert
der Abenteurer ein Leben. Er wird kurzzeitig deaktiviert. Falls der Abenteurer kein Leben mehr hat, ist
das Spiel für ihn vorbei, es sei denn er wird rechtzeitig wiederbelebt ( siehe unten ).

Mit Fortschreiten des Spiels führen die gesammelten Punkte dazu, dass der Abenteurer in seiner Klasse in ein höheres Level aufsteigt, mächtiger wird und mehr Spezialfähigkeiten bekommt.
Es steigen die Anzahl der Leben, die Gesundheit und auch die Schussfrequenz.

Am Schnellsten verbessern sich die Fähigkeiten des Warriors beim Levelaufstieg während der Mission, gefolgt vom Thief. Cleric und Mage brauchen länger für die mächtigen Verbesserungen in den höheren Leveln.

Die einzelnen Klassen im Überblick:

Warrior ( Kämpfer ):

Der Kämpfer ist die leichteste Klasse zu spielen. Er hat eine hohe Gesundheit und wird schneller als die anderen Klassen stark im “Mann gegen Mann Kampf”.
Der Kämpfer hat nur eine Spezialfähigkeit “CLW” Cure Light Wound, also eine leichte Wunde heilen. Zu Beginn verfügt ein Kämpfer über einen Trank. Bei jedem zweiten Levelaufstieg bekommt er einen dazu. Die Spezialfähigkeit wird durch Drücken der Spezialtaste für ein paar Sekunden aktiviert. Falls der Kämpfer gerade deaktiviert ist, wird er direkt wieder aktiviert und hat nun wieder die zum jetzigen Level gehörende Anzahl Leben.

Thief ( Dieb ):

Ein Dieb ist etwas schwächer im Mann gegen Mann Kampf, als ein Kämpfer. Dafür hat ein Dieb zahlreiche Spezialfähigkeiten.

Stehlen:

Wenn der Dieb einen Gegner mit einer Rakete anvisiert, stiehlt er Punkte von ihm. Je länger ein Dieb einen gegnerischen Abenteurer anvisiert, desto mehr Punkte stiehlt er.
Je höher das Level eines Diebs, desto höher auch die erbeutete Punktzahl pro Sekunde.

Tarnmodus:

Um den Tarnmodus zu aktivieren, hält der Dieb für ein paar Sekunden den Spezialknopf gedrückt. Die Lichter der Weste gehen nun aus und gegnerische Abenteurer bekommen keinen lock-on Ton mehr auf ihn. Um den Tarnmodus zu verlassen, drückt der Dieb einfach wieder für ein paar Sekunden den Spezialknopf.
Im Tarnmodus kann ein Dieb nicht normal schiessen, sondern nur eine “Heimtückische Attacke” ausführen

Heimtückische Attacke:

Wenn der Dieb im Tarnmodus ist, kann er einen feindlichen Abenteurer mit einem Raketen-Angriff ausschalten. Der arglose, feindliche Abenteurer bekommt dabei KEINEN Warnton für den Missile-lock! Es ist egal, wieviel Gesundheit das Opfer hat.
Je nach LEVEL des Diebs werden auf einmal mehrere Leben des Opfers abgezogen.

Priester (Cleric):

Ein Priester in wiederum schwächer, als ein Dieb. Die Spezialfähigkeiten der Priester sind Ihre Zauber. Wenn ein Priester aufsteigt, bekommt er nach und nach Zugang zu mächtigeren Zaubern. Hat ein Priester einen bestimmten Zauber ausgeführt, dauert es ( je nach Zauber ) eine gewisse Zeit, bis er von Gottes Gnaden diesen Zauber wieder geschenkt bekommt.
Die Zaubersprüche und wie sie angewendet werden, sind weiter unten beschrieben.

Magier (Mage):

Der Magier ist die schwächste Abenteurer Klasse im Mann-zu-Mann Kampf.
Wie beim Priester liegt die Stärke eines Magiers in seinen Zaubersprüchen, die sie mit steigenden Leveln bekommen und verstärken.
Ein großer Unterschied zum Priester ist allerdings, dass ein Magier Zaubersprüche beliebig oft hintereinander anwenden kann, solange er genügend “Mana” hat. Je höher das Level eines Magiers, desto höher steigt auch sein Mana und immer, wenn ein Magier nicht zaubert, steigt sein “Mana” auch langsam wieder bis auf das Maximum an. Sobald ein Magier versucht/beginnt einen Zauber auszuwählen verbraucht er allerdings schon einen kleinen Teil Mana. Beim Ausführen eines Zaubers wird dann je nach Level des Zauberspruchs noch ein weiterer Teil Mana abgezogen.

Zaubersprüche auswählen und zaubern:

Zaubern ist der komplizierteste Aspekt in diesem Spielmodus, allerdings auch der wichtigste für Priester und Magier.

Um zu Zaubern muss der Abenteurer in den Zauber-Modus wechseln. Dies geschieht durch Drücken und Halten der Spezialtaste für einige Sekunden. Die Weste sagt nun “Special Online”.
Während der Abenteurer im Zauber-Modus ist,  ist er verteidigungslos und muss direkt beginnen den Zauber auszuwählen. Die Zauber werden über den Abzug ausgewählt…
Durch Drücken des Abzugs geht der Abenteurer die Liste der möglichen Zauber durch.Wird das Ende der Zauberliste erreicht, ist wieder der erste Zauber der Liste ausgewählt.

Beim Durchgehen der Zauberliste gibt die Weste automatisch einen positiven, oder negativen Ton als Rückmeldung, ob der aktuelle Zauber zur Verfügung steht.

Zauber können z.B nicht verfügbar sein, wenn ein Magier nicht genügend Mana zur Verfügung hat, oder ein Priester diesen Zauber kürzlich benutzt hat und ihm von Gott dieser Zauber noch nicht wieder gewährt wurde, oder wenn das Level des Abenteurers noch nicht hoch genug ist um diesen Zauber einzusetzen.

Hat der Abenteurer nun den gewünschten Zauber ausgewählt muss er aufhören den Abzug zu betätigen. Nach 3 Sekunden, wird der momentan gewählte Zauber ausgewählt und der Abenteurer kehrt in den Kampfmodus zurück. Die Weste gibt einen positive, oder negative
Ton aus, um zu bestätigen, ob der Zauber nun zur Verfügung steht.

Achtung: Dies ist leider etwas unkomfortabel umgesetzt. Der Abenteurer muss immer die Quittungstöne ( pos. / neg. ) mitzählen um zu wissen, bei welchem Zauber er gerade ist. Wenn er alle Zaubersprüche zu Verfügung hat, hat er ansonsten keine Chance zu erkennen, welchen Zauber er gerade auswählt und bekommt dies auch nicht mitgeteilt von der Weste!!!!

Wird der Abenteurer nun deaktiviert, ist der Zauber verloren ( ohne Wirkung verbraucht).

Zauberliste des Priesters:

Heal / Injure ( Heilen / Schwächen ):

Wird dieser Zauber ausgewählt, dann wird er auf den nächsten Spieler angewandt, den der Abenteurer phasert. Wird ein Teammitglied gephasert, wird er augenblicklich reaktiviert, falls er deaktiviert ist, und bekommt in Abhängigkeit vom Level des Priesters mehrere Leben zurück.

Wird ein Gegner gephasert, wird er augenblicklich deaktiviert und bekommt in Abhängigkeit vom Level des Priesters mehrere Leben abgezogen.

Bless / Curse ( Segnen / Verfluchen ):

Der Zauber wird angewendet auf den nächsten Spieler, den der Priester phasert.
Ist der Abenteurer im eigenen Team, dann wird er gesegnet mit einem zufälligen positiven
Effekt ( schneller Schiessen, mehr Gesundheit, oder ähnliches ).
Ist der Abenteurer im Gegnerischen Team, wird er mit einem zufälligen negative Effekt  verflucht ( langsamer Schiessen, weniger Gesundheit, etc )

Dispel Magic ( Zauber entfernen ):

Der Zauber wird angewendet auf den nächsten Abenteurer, den der Priester phasert, und er
entfernt sämtliche momentan wirksamen Zaubereffekte, oder spirituellen Bindungen.

Spirit Link ( Spirituelle Bindung ):

Der Zauber wird angewendet auf den nächsten Abenteurer, den der Priester phasert. Von nun an bekommt der Priester alle Punkte, die der Abenteurer bekommt ( der Abenteurer bekommt nichts ). Verliert der Abenteurer Leben, bekommt der Priester sie als Bonus gutgeschrieben.
Der Gegner hört nun „Ressource aktiviert“ von seiner Weste angesagt.

Resurrection ( Wiederbelebung ):

Der Zauber wird auf den nächsten Abenteurer angewendet, den der Priester phasert. Wenn ein Abenteurer das erste Mal komplett elimiert wird ( 0 Leben ), gibt e seine kurze Zeitspanne, in der er von einem Priester durch diesen Zauber wiederbelebt werden kann. Erkennen kann der Priester solche Spieler, da die Lichter der Weste des „toten Abenteurers“ nur schwach leuchten und rotieren. Der Abenteurer wird wiederbelebt, verliert allerdings die Hälfte seines Levels.

Zauberliste der Magiers:

Magic Missile ( Magische Rakete ):

Dieser Zauber wird auf den nächsten Abenteurer angewendet, den der Magier phasert. Der Abenteurer wird deaktiviert und zieht mehrere Leben ab ( je höher das Level des Magiers, desto mehr Leben )

Shield ( Schild ):

Sobald dieser Zauber erfolgreich ausgewählt wurde, ist er schon aktiviert. Der Magier bekommt einen Gesundheitsbonus. Ein mehrfaches Ausführen dieses Zaubers
bringt keinen Mehrwert.

Fireball ( Feuerball ):

Sobald der Zauber ausgewählt wurde, kann der Magier andere Abenteurer mit einer Rakete anvisieren. Sobald der erste Abenteurer “Gelocked” wird, beginnt der Zauber und es können für 4 Sekunden noch weitere Abenteurer “Gelocked” werden. Alle, die
“Gelocked” werden, sind sofort deaktiviert. Wenn die 4 Sekunden vorbei sind, wird ein
großer Gesamtschaden ( 14 Leben ) auf alle, die “gelocked” wurden verteilt.

Time Stop ( Zeitstop ):

Sobald der Zauber erfolgreich ausgewählt wurde, wird er aktiv.
Alle gegnerischen Abenteurer sind hilflos, denn ihre Waffen funktionieren für 50 Sekunden nicht mehr. Dieser Zauber ist sehr anstrengend für den Magier und während
der Dauer des Zaubers restauriert sich sein Mana nicht.

Hinweise:

  • Jedes Sonderziel kann nur einmal zerstört werden. Zum Zerstören reicht ein einzelner Schuss. Wird ein Sonderziel zerstört, wird der Abenteurer mit einen zufälligen magischen Effekt belegt. Dies kann sowohl ein Segen ( Bonus Punkte, Bonus Level, schneller Phasern… ) , als auch ein Fluch ( Punktabzug, Levelabzug, langsamer Phasern ) sein, oder auch gar nichts.
  • Wird ein Abenteurer in kurzer Zeitabfolge mit mehreren zufälligen magischen Effekten belegt, steigt die Wahrscheinlichkeit einen Fluch zu bekommen.
  • Je nach Laserforce Skill Level bekommen die Abenteurer mehr, oder weniger Bonus Leben zu Beginn des Abenteuers. Ebenso variiert die Deaktivierungs Zeit und die Zeit, in der die Abenteurer während sie deaktiviert sind nicht wieder deaktiviert werden können.

Punkte:

Ereignis Punkte / XP
Gegner deaktivieren 100 + 10 x level diff.
Gegner treffen 10 + 1 x level diff
Teammitglied deaktivieren -100 + 10 x level diff.
Teammitglied treffen -10 + 1 x level diff
Zaubern 100

 

Anzeige auf dem Punktebildschirm:

XP = Punkte,

Level ist das Level im Spiel ( steigt mit steigenden Punkten )

TG = Toughness = Gesundheit

HP = Hit Points = Leben

Spec = Specials abhängig von der Spielerklasse:

Warrior: Anzahl der Heiltränke

Thief: XP/s, die mit Steal gestohlen werden können

Cleric: Leben, die mit “Heal / Injure” geheilt werden, oder dem Gegner abgezogen werden

            Mage: Mana Punkte, die zur Verfügung stehen.